漫画のスキマ―マンガのツボがここにある! (Comickersテクニックブック)

漫画のスキマ―マンガのツボがここにある! (Comickersテクニックブック)

売れ筋ランキング漫画のスキマ―マンガのツボがここにある! (Comickersテクニックブック)  
漫画のスキマ―マンガのツボがここにある! (Comickersテクニックブック)

漫画のスキマ―マンガのツボがここにある! (Comickersテクニックブック)


価格:¥ 1,575(税込)
美術出版社  (2004-11)
/菅野 博之/
単行本売れ筋ランキング:8271
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この本は難解。初心者は少し大変かも。
とは言え描き慣れている人でも出来てるかどうか怪しい技術。
誰が読んでも損はないと思う。なんか…こう…、という悩みに応える本。
慣れてる人こそ読むべきかもしれない。文法として表してくれている安心感がある。
読後、読むのも描くのもコマ割りや視線の動きを以前より考えるようになった。

前半ストーリー関連、後半画面的な、特に視線の誘導を取り上げている。
他の方も書かれている欠点に、対話形式の文と図が配置的にしんどい。
文を読みながら図を確認するのに前のページをめくり…な面倒臭さが疲れる。
余裕のある人は、快描教室、漫々快々、本書、の順に読むのが分かりやすいと思う。
テレビとかでカメラワークやカット割り?にキレて突っ込むクセがある人にはたまらない本かな。
マンガの技法書といえば、一昔前はページを開くとペンや紙の種類を説明したもの(まるで美術用品のカタログみたい!)、集中線の描き方やトーンの貼り方などを簡単に解説した程度のものしかなく、後はストーリーやキャラクターの発想法など、はっきり言って原稿用紙に向かう前に行う作業か、或いはアシスタントが行うような原稿の仕上げ・最終工程に関してばかりに記述が集中していて、後は成功した漫画家の苦労話や自慢話が載っていたりと、およそ下らない、実用性からは程遠いものばかりでした。
つまりマンガの製作工程の一番肝心な部分が、まるでドーナツかちくわのように穴の開いた状態の本ばかりだったわけです。
この本の中で説明されている視線誘導に関する説明などはその際たるもので、今までは漫画家同士の間でのみ秘匿されて来たのでしょうか(笑)?
漫画家のアシスタントにでもなって、お茶汲みや深夜のコンビニの買出しなどを一生懸命やって、その努力(?)を師匠に認められれば何かの折に教えてもらえるのかも知れませんが、生憎と私は漫画家のアシスタントの経験がありませんものですから、本書の中で説明されている事柄も今まで知らずじまいで来ました。
菅野氏自身も「基本中の基本」「てにをは」とはっきり断言しておられる事柄なのですから(
しかし「てにをは」が「秘奥義」というのも凄すぎる・・・マンガ業界というのは「てにをは」すら長い間秘密にされたままだったのか・・・)、これを知らずして漫画を描こうなどというのは所詮無理な話だったのだと思います。そんな漫画技法の基本中の基本さえも、きちんと説明した本が今まで一冊も出版されて来なかったというのはまさに驚きです。「てにをは」をすっ飛ばして、道具の解説と漫画家の苦労話などに貴重な紙数を費やす既存の「入門書」にどれだけ閉口させられて来たことか・・・。私の頭の中には、「マンガの技法書=粗大ごみ」のイメージがあり、画材店に行くと売っているデッサン人形のようなものとすら考えていました。いや、現在も書店の店頭などで販売されている類書のほとんどは粗大ごみといって差し支えないと思います。ですが本書は違います。
絵を描ける=漫画が描ける、でないことは明白であり、適当な絵をストーリーの順番に従って漫然と並べただけでは、漫画にならないことは事実です。
余談になりますが、絵で物語を語るという点では映画と漫画は確かに親戚関係にあるかも知れませんが、映画により近いのは漫画ではなく、むしろアニメーションの方でしょう。映画は時間の芸術であり、1時間半の映画は誰が観ても、一時間半の作品ですし、それが人によって三十分になったり、三時間になったりはしません。アニメーションもこの点では映画と同じです。しかしマンガは明らかに違います。人によっては五分で読み終わる人もいれば、一時間かけて読む人もいるでしょう。「漫画を読む」という行為は映画やアニメーションほど厳密な時間の枠には縛られていないのです。
菅野氏は本書の中で読者が意識の中で感じる時間(体内時間とでも呼べばいいんでしょうか?)にも触れ、映画のスローモーションのようなゆっくりとした動きをマンガで表現する際に重要な点などにもきちんと触れています。コマの中に配置された絵が生み出す角度(マンガの作者によって誘導される読者の視線の動きの角度)が鋭角か鈍角かで全く正反対の効果が生み出されると指摘しています。こうした事柄に触れた技法書が今まで他にあったでしょうか?
既存の漫画の技法書があまりにも使えないので、一時期は映画のモンタージュ技法などを勉強していましたが、本書の存在を知った今となっては、もう過去の出来事です。
お話の構成の仕方を学びたければ、映画を沢山観るとか、シナリオ技法の本を読むとかいう手があります。小説家入門の中にもストーリー・メイキングやキャラクター造形について詳しく書かれたものがあると思います。本書が問題にしているのはその先・・・考え付いたストーリーやキャラクターを、「漫画」という映画でもテレビドラマでもアニメーションでも、もちろん小説でもない独特の形式=鋳型にはめ込んでゆく作業なのです。本書のタイトルは「漫画のスキマ」ですが、スキマどころではない、漫画製作の中心部分、ど真ん中、ストライクゾーンに初めて正面から触れた画期的な本ではないかと思います。
ですから、面白いストーリーが思いつかないとか、可愛い女の子が描けないとか(笑)、漫画表現以前のレベルで悩んでいる方には本書はあまり必要ないかも知れません。
本書には確かに難しい箇所もあり、一読しただけで内容を全て把握するのは無理と思われますが、とにかく漫画を一作描きながら、その作業と平行して必要と思われる箇所を再読、三読してゆくことをお薦めします。構成が会話体になっているので、非常に重要なことを言っている箇所を何気に読み飛ばしてしまうこともありますが、それを防ぐために出来るだけノートを取りながら、読み進めることも必要でしょう。ですが、それだけの努力に値する価値を、この本は持っているといえます。一度目で分からなくても、二度三度としつこく読んでいけば、「ああ!そういうことか!」と分かる時が必ず来ます。私自身もこれをやってみて、漫画の描き方が180度変わってしまいました。また自分の作品だけでなく、他人の作品を読む時もただ漫然と読み流しをするということがなくなり、紙面構成を解析し(というと聞こえはいいが、極端な話、H漫画を読んでいる時でも視線誘導のこととかが気になり出す)、その技法を自身の血肉にすることすら可能になりました。ただ読んでいるだけでは分からない漫画のからくりが一つでも分かると、あら不思議、まるで糸のもつれがするすると解けてゆくように全てが理解出来るようになるではありませんか!
驚くべき本です。
コペルニクス的転回とでも呼べば良いのでしょうか。
実作というプロセスを経ないで、この本の中で語られていることを理解するのは無理かも知れません。ですが、絵はそこそこ描ける、漫画にはぜひ挑戦してみたい、でも原稿用紙に向かうと何をどうやればいいのか分からない・・・そんな貴方にぜひお薦めの一冊です。
 書籍レイアウトにおける視線誘導問題を、マンガで論じた最初の本(2004年)。通常、マンガの描き方というと、紙の上の話に終始して、読者がどう見るか、という問題が忘れられてしまいます。日本の書籍や雑誌では、今日、文字の縦組や横組、図や写真が入り交じった複雑なレイアウトが用いられ、そこでは視線誘導の理論が経験的に知られていますが、この本は、それをマンガで展開しています。書籍や雑誌と違うのは、この著者が、視線誘導の問題に、マンガの時間制を絡めて考えていることで、視線の間の取り方によって、物語の時間経過が調節できることを発見している点です。
 コマ割りについては、これと『漫画バイブル5コマ割り映画技法』を合わせて読むことをお勧めします。こちらは、映画のカメラの理論からコマの構成を考えた本で、同じコマ割り問題にまったく異なる理論が成り立つことがわかります。
コマ割の仕方などがかなり細かく書いてあります。
こういう流れで視線は流れるとか、間の作り方など
ちょっと上級者向けです。漫画描きを深く知りたい人向けです。
勉強してみたい方は、是非♪
この本の肝になる間と視線誘導テクニックは、長年漫画を描いている人なら誰でも「こうしないと何となく気持ちが悪いから」と無意識に使っていると思われます。
しかし、「何となく」であるためにベストポジションから1センチぐらいずれて、充分な効果が得られないのです。
そんな人に明快な理論を与えてくれる本です。

『漫画のスキマ』を参考に下描きをコピー機で拡大縮小し、位置をずらしトレス台で写し直すと、画力のない私でもメリハリのある見やすい感じに仕上ります。

残念な点は、重要なことが会話でさらりと流されてしまい、目につきにくいことです。
図版に直接2色刷りで解説とまとめを多く入れ、分かりやすくして欲しかったです。
理解のため『漫々快々』『快描教室』は必読。


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