実例で学ぶゲーム3D数学 |
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ゲーム開発向け3D数学を扱った類書には「3Dグラフィックス数学」「ゲーム開発者のための数学・物理学入門」がありますが、これらとの一番の違いは具体的なC++ソースコードが載っていることです。内容そのものはベクトル、行列、クォータニオン、幾何形状、可視判定、ライティング計算とあり、類書とほぼ同内容です。 ソースコードは充分に考慮されたものになっていて、どのような意図を持って設計したのかまで説明されています。例えば、なぜ仮想関数を使わないのか、const&を使う理由、最適化をつきつめてない理由などが説明されています。 本書は高校1年程度の数学を知っていてることを前提としているようですが、実際にベクトルや行列を使ったプログラムを作成したことのある人のほうが、より実感できる内容になっていると思います。行ベクトルと列ベクトルについての言及は、OpenGLやDirect3Dプログラムを書いている人ほど役に立つことでしょう。 ただ、最初の数ページのデカルト座標に絡めた小話は冗長かなと思いました。そういうノリが本書の売りの一つなのでしょうが、文章が長いので読み飛ばしたくなりました。 ゲーム系の数学本は幾らか類書が出ていますが、遂にオライリー本の登場です。 内容的には、平面での行列演算によるアフィン変換(GBAやDSでも用いられている拡大縮小回転処理です)から、当たり判定、3Dプログラミングの理論まで手広くカバーしています。また、数式でびっしり埋まってるページもあれば、具体的なサンプルプログラムが乗っているページもあります。 ゲーム+数学と言えば高価な本が多い中、この本は比較的安価です。しかしながら内容はかなり密ですので、ゲーム数学本としては有力な選択肢になるのではないかと思います。 実例で学ぶゲーム3D数学を楽天で検索 |